Diablo成功之道

「在十年前,可以說Diablo就是網上角色扮演遊戲(MMORPG)的Angry Bird。」

這兩日,登入Facebook,舖天蓋地是Diablo的新聞,證明物以類聚,我的朋友圈子都是遊戲迷。

Diablo 3這隻遊戲,由開發到發售,足足12年。各界猜測包括,設計問題,市場問題,時機問題,商業模式問題。唯一可以肯定,遊戲迷餓game太久,無論如何先買為快,銷售成績定必強勁。

十幾年來,Diablo紅遍全球,玩家遍佈歐美亞洲。Diablo故事背景,惡魔戰天使,人類打妖怪,再加上精靈、巫師和魔獸,內容離不開人神魔之爭,問題是,縱使沒有亞洲人熟悉的齊天大聖如來佛祖,中日韓玩家依舊玩得如痴如醉,甚至,韓國玩家長年高踞榜首寶座。在Diablo的遊戲世界,為什麼看不見有文化差異、文化鴻溝?

Diablo所以成為暢銷遊戲,跟故事內容,玩家文化背景,並無必然關係。一名東方玩家,從開始到打爆機,即使完全看不懂英語過場白,聽不明故事的來龍去脈,只需跟足指示,完成任務,逐一過關,也可以玩得相當過癮,絲毫無損樂趣。換言之,Diablo勝在易上手,有速度感,玩得爽,不似其他操作複雜的網上遊戲。在十年前,可以說Diablo就是網上角色扮演遊戲(MMORPG)的Angry Bird。

有趣的是,今天重玩Diablo,我竟然聯想到喬布斯。

在創辦蘋果電腦之前,喬布斯曾於遊戲開發公司Atari工作,在那裡設計遊戲的日子,喬布斯領悟到操作介面(User Interface)的重要,知道任何系統的使用介面,跟遊戲無異,要簡單,夠直接,令使用者不假思索。我們有理由相信,Atari時期的鍛練,跟今天蘋果產品以使用簡單見稱絕對有密切的關係。

我認為,懂得遊戲設計的人,需要了解人的心理,顧及使用者的每個心理細節,預先設計好互動經驗,他們是真正的設計大師。未來世界是互聯網天下,互聯網一個個人組成的平台,我深信,擁有設計遊戲的能力,未來十年都會很吃香。

2012年5月19日刊於蘋果日報

對「Diablo成功之道」的一則回應

  1. http://d.163.com/12/0608/15/83G62DNH00314LE8.html
    這是我見過最精彩的Gold Farmer 訪問.

    Diablo 3的經濟體系是我一直注意的, 也認為這是BLIZZARD最大膽和困難的挑戰.
    和WOW不同, WOW要獲得比較好的GEAR是要一個比較好的團隊.
    而DIABLO 3是可以好個人的刷裝,花費

    以我昨天看的街價, 在遊戲中花了賺和花值HKD800的遊戲貨幣,
    而也試過好簡易連續賺取比最低工資(HKD28.00/HR)高的遊戲貨幣.
    就會明白當中的現實利潤是多麼巨大, 真的不能小看FARMER COMPANY.

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