機神歸位

We are not competing against Sony or Microsoft. We are battling the indifference of people who have no interest in videogames.──Satoru Iwata, CEO of Nintendo

自從PS3和Xbox敗給了任天堂這老字號,足以證明,創新這回事,從來都不是後起之秀的專利。

27年前,Toru Iwatani設計了Pac-man(食鬼),向世人介紹了甚麼是電子遊戲;今天,這名電子遊戲業老行尊,在退休前,製作了Pac-man紀念版,遊戲將在Xbox 360重生。想當年,Pac-man是第一隻適合男女老少的遊戲,成為了流行文化。

那時候,電子遊戲並不普及,Pac-man能夠「潮」起來最大原因,皆因夠簡單,四個操作的指令,上下左右,即使不熱衷電玩的女孩子及一般未接觸過電玩的人,也可以立即上手,證明遊戲的控制介面,對受歡迎程度絕對有直接關係。

提到設計好的控制介面,要數任天堂公司新推出的Wii遊戲機。它最特別的地方,就是那個Wii Remote,原本一個平平無奇的遙控,現能化身成球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚竿等互動遊戲工具,由於輸入工具有了突破,同時帶動Wii的遊戲設計可以有無限擴展的可能性。

不少經典的舊遊戲,例如打保齡,未有Wii Remote時,單靠一個接着線的扁平的遙控,來控制保齡球的軌道及力量;到了現在,我們卻可以真真正正地模仿打保齡球的動作,一下子遊戲真實感大增。

當Sony及Microsoft只懂一味提升畫質及硬件性能,忽略了遊戲最重要好玩這一點;那邊廂,任天堂甚至表示,他們最重要任務,不是急於鬥贏Sony 和Microsoft,而是要吸引本來對電子遊戲不感興趣的人。

人人都說Wii創新,它的突破,在於重新發現了一個電子遊戲要好玩,跟一個小男孩拿着一根吸管揮來舞去,道理都是一樣,反而,它與畫面質素根本風馬牛不相及。

換句話說,Wii的大突破,就是它集中精神,改善了用家實際的遊戲經驗。以上道理,如大廚燒菜,目的是滿足食家的口腹之慾,令平平無奇的材料,變得色香味俱全;而不是花時間替伴碟生果雕花。

星爺的電影《食神》,就是「瀨尿牛丸」美味得令厭食症的病人都重燃食慾;一個好玩的遊戲,好玩得令討厭遊戲的人也玩得樂此不疲。《食神》最後一幕,平凡叉燒飯戰勝了花巧佛跳牆,不就是Wii戰勝PS3和Xbox的倒模嗎?

2007年6月11日刊於《蘋果日報》

對「機神歸位」的一則回應

  1. 對一般使用者而言,個人電腦對世界帶來最大改變的功能不是運算能力,而是不耀眼的 copy & paste。

    舉例說,直至二十年前,文學作品多的是幾十字長的難讀句子,祇因作家們沒有 Backspace 和 Ctrl-X……

    .

  2. 尹兄提返呢隻食鬼機, 真係令我好開心!

    Pacman 係我輩既集體回憶!

    尤其是一食完「大力丸」之後果十幾秒, 追番d 鬼轉頭, 真係好鬼死開心同興奮!

    我而家諗番都好 high 呀!

  3. 我細個晚晚在床上用被蓋住玩!
    食鬼係我極小數能打爆機的電子遊戲.

  4. 原來食鬼有得爆機的嗎? 我還以為是像俄羅斯方塊般一路玩落去。

  5. Pacman 真的食了同輩不少角子, 也記錄了一個年代…
    三五成群小鞋子(人字拖)在遊戲機舖溜躂…

  6. 唔係好記得Pacman有冇爆機,只記得第二代最後會只得一係隧道。同速度好快….

  7. 仲有雅達利的月球登陸,波子機,同埋美國寶的美式桌球,都係陪伴我們成長的好玩遊戲。

迴響已關閉。

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