前兩天,全球最大遊戲發行商Electronic Arts(EA)宣布進軍In-Game廣告業務這個潛藏龐大商機的產業。現時遊戲軟件市場,平台多機種多,除家用Console,還有個人電腦、流動遊戲機及手機平台等。遊戲軟件業的主要收入,可分為發行和開發。EA上季度的純利,比前個季度少賺2.3億美金,當中1.7億美金花在研究及Marketing。
互聯網的巨浪,造就(或打沉)了不少行業,今回終於輪到遊戲產業。遊戲本身已是數碼娛樂業的明日之星,相較音樂、電影等面對嚴重版權問題的行業,網上遊戲因為要Authentication,根本不怕侵權。另外,網上遊戲本來就是非常「齊全」的客戶資料庫,不僅有基本個人資料,由於遊戲的互動性,還詳細記錄了玩家的喜好、性格甚至生活習慣等。既然搜索引擎、視頻網站及交友網站的廣告價值這麼高,網上遊戲的廣告商機又豈容忽視?
一個廣告campaign,無論甚麼形式,首要是能否「量度」宣傳成效。舉個例,在傳統媒體廣告,例如報章雜誌,通常會刻意留低不同的聯絡方法,以便Benchmark每個宣傳渠道。不過電話號碼總不能太多個,至於In-Game廣告,玩家有沒有看過廣告?看了多久?有甚麼反應?何時看見?玩家年齡和喜好等,全部一目了然。
論廣告,當然不得不提「收視」。DirectMailing是昂貴的宣傳手法,若有1%的收視,已是非常成功,eDM即使逃得過Anti-Spam工具,又有多少人會細心看其中內容?有人說交通工具上的LCD屏幕收視率很高,但一個乘客,試問又點夠一個遊戲玩家集中精神?
其實,本土的遊戲代理,也曾搞In-Game宣傳活動,好像亦有汽水名牌幫襯過,不過遊戲玩家太少兼反應一般。本地遊戲業界故事多多,以後有機會再講。
Creative Destruction真諦
企業在成功之後,大多數都傾向安於現狀,而創新最大的阻力,就是來自過去的成功。而且創新的概念和產品難免會危及原有的業務,所以最難把握的一步,就是如何讓員工能全情投入在新的開發,甚至能勇敢地親手打破企業過往成功的框框。
以不斷創新見稱的蘋果電腦,亦曾經歷過這種沉醉過去的日子。話說在84年,30歲的SteveJobs從傳統大企業百事重金禮聘了JohnSculley來統領蘋果電腦,可惜不到一年,Sculley便向蘋果董事局提出「兩個只能活一個」,結果Jobs在意興闌珊下離開。接下來的日子,蘋果電腦雖然仍不斷有新產品應市,但在策略上已開始遠離群眾,結果80年代尾至90年代中,蘋果電腦逐步走入低潮。今天「突破官僚化」閱讀報告最後一篇,推介書目《TheArtofStart》和《RulesforRevolutionaries》的作者GuyKawasaki,不但是見證了這段日子蘋果電腦的evangelist,也是Mac產品系列的開國功臣之一。這兩本書其實就是他對種種失誤的反省,也是他對創新意念帶進群眾的經驗之談。
事實上,大多數管理層的盲點,就是以為過往的成功可以長久地維持下去,殊不知對手已經後來居上,到真正發現自己優勢盡失之時已經太遲。有智慧的企業不會等待對手來摧毀自己的優勢,反而會積極地不斷自我打倒昨天的成功,這就是CreativeDestruction的真諦。
2006年09月04日刊於《蘋果日報》